Jei esate pakankamai metų, kad žaidėte 80 ar 90-ųjų pradžioje, jūs atsiminsite, kad jie buvo sunkūs:tikrai velniškai sunku. Kodėl jie tokie įkyriai sunkūs? Atsakymas pateikia patraukliai pažvelgti į vaizdo žaidimų istoriją.
Kai žmonės kalba apie tai, kaip sunku buvo seni vaizdo žaidimai, jie naudoja frazę "Nintendo Hard". "Nintendo" nebuvo vienintelė bendrovė, gaminanti ankstyvąsias vaizdo žaidimų pultus (ir tikrai ne pirmasis rinkoje). Tačiau didžiulis "Nintendo" pramogų sistemos populiarumas ir jo beveik visur 80-tieji metai reiškia, kad beveik visi turėjo patirties su NES ir ankstyvųjų vaizdo žaidimų sunkumais.
Taigi, ką tiksliai žmonės kalba apie tai, kai jie išmeta frazę "Nintendo Hard"? Ką reiškia ankstyvieji arkadiniai žaidimai, ankstyvieji konsoliniai žaidimai ir netgi ankstyvieji kompiuteriniai žaidimai, kurie buvo tokie beprotiški, intensyvūs ir įkvepiančiai sunkūs, kad vaikai ir suaugusieji pasirodyti spąstai arcade spintelės, nuleisti kontrolierius, ir prisiekusiųjų žaidimus, įžeidžiantis raganą? Pažvelkime į klasikinius ankstyvųjų vaizdo žaidimų elementus, kurie sutapo, kad žaidimų patirtis būtų tokia beprotiška.
Kas sukūrė šiuos žaidimus taip sunku?
Yra įvairių elementų, dėl kurių sunku atlikti šiuos žaidimus, tačiau kai kurie iš jų išsiskiria. Jie yra čia.
"Clunky" valdikliai
Tužinoti tu laiku paskatino šokti tiesiai ir tužinoti kad šikšnosparnis tikrai nebuvo taip, bet, atsižvelgiant į žaidimą, tu tiesiog pateko į šikšnosparnįir praleidote laidą, kuria siekėte. Žinoma, daugiau nei keletas iš tų praleistų šuolių per metus buvo tiesiog blogi laiko ir koordinavimo dalis žaidėjo, tačiau pradžioje vaizdo žaidimai patyrė gana šiek tiek dėl savo aparatūros apribojimų.
Ankstyvasis valdytojo dizainas buvo nepalankioje pusėje. Sudėtingi aparatūros apribojimai ir hitbox sistema žaidimuose. "Hitbox" - tai sritis, kuri ekrane yra objekto ar priešo kūnas, o tai, ką matėte kaip blogo vyro kontūrą, ne visada puikiai sujungė "hitbox", kaip suprantama žaidimo programinėje įrangoje. Dėl to galite prisiekti, kad jūs iš tikrųjų nušovė vaikiną (arba, kad jis praleido ir nelietė tavęs). Žaidimas norėtų išsiskirti.
Vienas smūgis mirties
Kalbėdamas apie "hitboxes", nepamirškime vienintelės nukentėjusios mirties agonijos. Pradžioje arcade žaidimai ir konsoliniai žaidimai panašūs, gyvenimo skaitikliai buvo mažai ir toli. Vienas smūgis buvo viskas, ko tik prireikė, kad iš karto jus nužudytų ir ištraukti ekraną "GAME OVER".
Net žaidimuose, kuriuose buvo pradinė sveikata (galbūt trys trys širdys), visada būdavo vieninteliu stebuklo blogo vyro spraga, kuri visą savo gyvenimo matuoklį sutriuškintų, jei aptiktų jus netoliese.
Nr Išsaugoti pažangą
Vienintelis dalykas, blogesnis už vaizdo žaidimų mirtį, yra atkartojimo skausmasviskas viskas iš naujo. Ankstesniuose žaidimuose be jokių taupymo progreso nėra jokių kontrolinių taškų, ir nėra galimybės grįžti į paskutinio žaidimo tašką, vienintelis sprendimas buvo arba maratonas savo kelią per visą žaidimą per vieną posėdį, arba tikiuosi, jei išjungsite televizorių kad tavo tėvai ar kambariokai nepastebėtų "Nintendo" šviesos ir (ne taip) apgalvotai jį išjungs.
Gyvenimas iki žaidimo taupo buvo žiaurus akių skausmo tuštuma, prakaito delnus ir visą šeštadienį skiriant žaidimą pabaigoje.
Nėra išsaugotos informacijos
Žaidimuose, kuriuose nepavyko grįžti į titulinį ekraną po mirties, dažnai grįžo į lygmens pradžią. Tam tikruose žaidimuose aptiktos ypač šiurkščios šio mechanizmo versijos sugrąžins jus iki jūsų mirties lygio pradžios.bet be jūsų pavara.
Tiesą sakant, tai yra blogiau, negu taupo progresą, nes bent jau tuomet, kai atsiųsi visą kelią atgal į žaidimo pradžią, turėsite galimybę uždirbti pajėgumus ir sustiprinti savo personažo arsenalą. Mirtis ant Dungeon Level 9000 ir atgimstantis su 1 lygmens pavara yra tiesiog žiaurus.
Nėra sudėtingumo nustatymų
Daugeliui šiuolaikinių vaizdo žaidimų yra sunkumų nustatymai, leidžiantys pritaikyti žaidimą tiek savo įgūdžių lygiui, tiek skoniui. Tu nori, kad tai super insane su priešais, kurie tris kartus sunkiau nei įprastai? Nr problemų, apverskite jį į pragaro režimą ir sprogdinkite. Norite, kad šiltas šiltas, kad galėtumėte visą laiką praleisti laiką pasaulyje, kvapdami virtualias "Skyrim" gėles, kurias pridėjote su dar gražiu grafiniu modu? Jokių problemų nėra, nustatykite jį į lengviausią sunkumų lygį ir susitelkite ties dalykais, kurie tikrai svarbūs, pavyzdžiui, hiperrealistiniais drugeliais.
Grįžti į dieną sunkumų nustatymai buvo negirdėti. Žaidimas buvo žaidimas (ar sunku ar lengva), ir tai buvo. Vaizdo žaidimai buvo tam tikro tipo "nerd" ištvermės testas, o jei jis buvo per sunkus, pernelyg varginantis ar net visiškai neįjaudintas, tada jūs tiesiog nebuvo išpjautos žaidimui ir galbūt jums buvo laiko, kad jūs perkeltumėte į skiepą -bolų mašina ir palikti žiaurumą žaidimą tiems, kurie galėtų elgtis su piktnaudžiavimu arcade kabinetas išdėlioti.
Bloga architektūra
Smaigai, bezdros duobes, slydimo ašys, ugnimi plaukiantys statulos - pavadinkite kažką, kad gabaliukai, kauliukai ar smashes, ir greičiausiai pasirodė ankstyvajame vaizdo žaidime. Kokie ankstyvieji vaizdo žaidimai nepakankamai giliai apibūdino istoriją ir blyškią grafiką, jie tikrai sukūrė kūrybingus būdus, kaip sugadinti veidą.
Nors blogio architektūra dar ilgai veikia vaizdo žaidimų dizainą, net ir šiandien tai, kas ypač anksti pradėjo daryti ankstyvuose vaizdo žaidimuose, buvo tas, kad jis buvo susijęs su ankstesniais šio sąrašo įrašais, tokiais kaip "nepaklusnūs" valdikliai, vienas smūgis ir be taupymo taškų.
Tai pakankamai blogai, kai ekranas yra supakuotas su vaikinomis, kuriomis užsiveržiate ašimis, šikšnosparniai nukreipiasi į galvą, o gyvatės nuskaitys sienas, bet išmeskite ne taip reaguoja į kontrolines priemones, kurios turėtų būti greitai žaidžiamos ir prarasti su hitboxesir lygis, kuris yra šerkšnas su duobes, smaigalys, kritimo rieduliai ir degikliai, kurie šaudo į tave? Tai kartais netgi labiausiai patyrusių žaidėjų kantrybė.
Kodėl jie padarė tokius žaidimus?
Kodėl kiekvienas žaidimą sukūrė tokiu būdu? Ar tai buvo tikslinga?
Ne visada. Pavyzdžiui, niekas nenustato žaidimo su bloga kontrole. Tai atsitiko iš dalies, nes amžiaus valdytojai nebuvo puikūs, bet daugiausia dėl to, kad dizaineriai iš esmės nežinojo, ką jie daro. Galų gale, žaidimų dizainas buvo visiškai naujas amatas, o mažoms komandoms buvo reikalaujama užmegzti žaidimus palyginti trumpą laiką. Dažnai tai reiškia, kad duomenys nebuvo apsėstas. Ginklai buvo atleisti su vėlavimu, šuoliai buvo neįmanoma kontroliuoti, arba simboliai nukrito per platformas, kurios atrodo, kad jos turėtų būti tvirtos.
Tai yra blogiausia "Nintendo Hard" rūšis: žaidimų, kurie yra sunkūs dėl blogo dizaino pasirinkimo. Tačiau blogas dizainas nepaaiškina visų "Nintendo" sunkumų: daugelis iš jų buvo sąmoningas dizaino pasirinkimas.
Tai buvo ekonomika. Žaidimai buvo brangūs, ir žaidėjai turėjo jaustis kaip jie buvo verti savo pinigus. Jei žaidėjai galėtų įveikti žaidimą per vieną posėdį ar net per mėnesį, jie jaučiasi kaip jie buvo nukirpti. Tačiau eros talpa buvo labai ribota, todėl dizaineriai negalėjo išplėsti grojimo laiko, pridedant šimtus lygių. Sprendimas: padarykite žaidimą tikrai sunku, naudodamiesi taktikomis, pvz., "Vieno smūgio" ir "blogio" architektūra. Tai reiškė, kad žaidėjai, norintys praleisti valandas praktikuoti žaidimą, turėjo praleisti laiką iki galo, ir netgi tada jie galiausiai mirs. Tai sukėlė ypatingo žaidimo tobulinimą ir padėjo pagrįstai sumokėti tiek žaidimą, tiek konsolę.
"Arcade" žaidimų kūrimas reiškia galvoti apie vieną veiksnį: ekonomika. "Arcade" spintelės uždirba pinigus pagal žaidimą, todėl dizaineriai skatina jus greitai nužudyti ir privers jus praleisti dar vieną ketvirtį. Tik žaidžiant žaidimą šimtus kartų ir išleidžiant šimtus ketvirčių, galite pasiekti tolesnius lygius. Šiems "Nintendo" pramogų sistemai skirtų žaidimų nereikia sukurti, tačiau dizaino įpročiai sunkiai nutinka. Įpročiai iš pastatytų arkadinių žaidimų pernešė, iš esmės todėl, kad žmonės žinojo, kaip kurti žaidimus.
Pridėkite visa tai ir turėsite receptą reguliariai mesti savo valdiklį į mašiną. Vaikams šių dienų nėra idėjos.
Nostalgija ir "Nintendo Hard" grąžinimas
Skaitydami šią informaciją, jūs tikriausiai atsigaivinsite tik paskutinių vaizdo žaidimų prisiminimussumušė jus. O mes žinome jausmą, pasitiki mumis. Įrašant šį kūrinį drąsu daugiau nei keletą prisiminimų apie netikėtumus, žaidimus sunaikinti, valdiklius išmesti ir prakeiktas netikėtų kūrėjų vadovams nuotolinėse vaizdo žaidimų studijose.
Jei norite to išgelbėti, tu sergi. Rimtai: patikrinkite galvą. Tada patikrinkite Steam arba savo konsolės internetinę parduotuvę. Dauguma žaidimų, kurie sukėlė įniršį, yra prieinami šiuolaikinėms platformoms. Patikėkite mus, "Mega Man" yra toks pat nelinksmas, koks kada nors buvo.
Ir kai kurie šiuolaikiniai žaidimų kūrėjai vėl atkuria šį jausmą, dažnai taikydami šiuolaikiškus posūkius. "Shovel Knight", "1001 Spikes" ir "Super Meat Boy" yra keletas neseniai atliktų pavyzdžių, ir daugiau žaidimų, pavyzdžiui, jie rodomi visą laiką. Rasti kažką, kas jus įniršo žaisti ir mėgautis sau.
Nuotraukų kreditas: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com