Kodėl žaidimų priekabos atrodo taip gerokai gerokai nei faktinis žaidimas?

Turinys:

Kodėl žaidimų priekabos atrodo taip gerokai gerokai nei faktinis žaidimas?
Kodėl žaidimų priekabos atrodo taip gerokai gerokai nei faktinis žaidimas?

Video: Kodėl žaidimų priekabos atrodo taip gerokai gerokai nei faktinis žaidimas?

Video: Kodėl žaidimų priekabos atrodo taip gerokai gerokai nei faktinis žaidimas?
Video: How to Export and import Emails with the help of outlook - YouTube 2024, Gegužė
Anonim
Image
Image

Ar kada nors sėdi žiūrėti naujausią vaizdo žaidimų priekabą, kad tik pasiturintumėte iš kėdės ir šoktumėte su jauduliu iki jo pabaigos? "Grafika atrodo taip Gerai, ir ar jūs matėte tą sprogimą? Tai buvo kaip ten, kur buvau!"

Deja, per pastaruosius keletą metų mes išmokome, kad lūkesčiai retai sutampa su realybe žaidimų priekabų pasaulyje. Bet kodėl taip? Kaip kūrėjai žaidimą išvaizda taip gerai, kad trys minutės vienu metu, tik tada, kai jie išnyksta, kai visas žaidimas padaro jį ant lentynos?

"In-Game" ir "In-Engine" versus "CGI" priekabos

2005 mKillzone 2 "E3" pasirodė priekaba, kuriai būdinga grafika, kitokia nei bet kas, kas anksčiau buvo matyta anksčiau (konsolė ar kt.). Animacijos ir simbolių modeliai buvo tokie sklandūs, kad atrodė, kad jie buvo supjaustyti tiesiai iš kompiuterio sukurto filmo. Naudojama kaip reklaminis pašaras, siekiant parodyti padidėjusius grafinius "PS3" pajėgumus, trejeris buvo paskelbtas ir pakartotinai paskelbtas kiekvienoje šalies žaidimų naujienų parduotuvėje ir paskelbtas kaip "antrojo renesanso žaidimų" pradžia.

Žinoma, spausdintuvui nereikėjo ilgai nuskaityti priekabos. Kadangi per keletą ateinančių mėnesių daugiau pasirodė žaidimų ekranai, žurnalistai ir žaidėjai pradėjo stebėtis, ar priekaba, kurią jie buvo demonstruoti E3, iš tiesų pasakoja visą istoriją. Pasirodo Guerilla (kūrėjai Killzone) naudojo būdą, vadinamąjį "in-engine rendering", kuris leido kūrėjams pridėti papildomų apšvietimo elementų, naujų animacijų ar kitų pakeitimų galutiniam produktui išvalyti.

Yra keletas skirtingų būdų, kaip žaidimų kūrėjai gali sukurti priekabą. Visos CGI priekabos, tokios kaip Peržiūrėkite Priekaba yra visiškai atskirtos nuo žaidimo variklio. Tai dažniausiai apima "Pixar-esque" kinematografiją, kurioje dalyvauja istorijos herojai, kovojantys su kokia nors mūšio ar daug dialogo. Nors CGI priekabos yra išskirtinis reklaminis įrankis žaidimų bendruomenėje, jie taip pat dažnai yra pripažįstami reklaminių klipų, reikalingų parduoti žaidimą iki to laiko, kai jie yra lentynose, dalis.

"In-engine" priekabos, tokios pat Killzone priekaba 2005 m. (ar Total War: Warhammer priekabos viršuje) yra šiek tiek kitokios. Kai pagaminsite priekabą į variklį, jis veikia panašiai kaip iš anksto pateiktas CGI modelis, išskyrus tai, kad 3D menininkai yra animaciniai simboliai, naudojantys tik žaidimo variklį, kad sukurtumėte statišką kūrinį. Jūs taip pat galite pamatyti šiuos "priekabų" priekabas.

Tai lengva padaryti, kad in-engine shots atrodo gerai, nes galite tiksliai sureguliuoti tiksliai, kiek išteklių variklis naudoja bet kuriam elementui. Menininkas gali stumti grafinę ištikimybę simbolio veidui, nulūždamas foną, arba pridėti daugiau apdorojimo galios į animacijas, o ne pakrauti simbolio dirbtinį intelektą. Jie taip pat gali pridėti pritaikytų animacijų ar kitų kinematinių efektų, kuriuos nematysite žaidime, net jei jie reikalauja daugiau apdorojimo galios nei įprastai žaidimų kompiuteris galėtų tvarkyti. Štai kodėl viskas atrodo taip nepriekaištinga.

Galiausiai "in-game" priekabos vyksta realioje žaidimo aplinkoje. Teoriškai tai reiškia, kad jie įrašo kažką, kas iš tikrųjų žaidžia žaidimą, kaip demonstraciją "ką matote yra tai, ką gaunate". Kai bendrovė nusprendžia išleisti "in-game" filmuotą medžiagą apie būsimą išleidimą, viskas prasideda nuo to žaidimo dalies, kurią jie nori parodyti labiausiai. Kai planuojamas ir choreografuotas žaidėjo maršrutas, kūrėjas paleis kompiuterio vystymosi proceso segmentą ir užregistruos jų judesius per žemėlapį.

Kodėl "in-game" ne visada reiškia tai, ko reikia

Tačiau tai ne visa istorija. Žaidimo medžiaga vis tiek gali būti pakeista. Kruopščiai keisdami nustatymus, pvz., Tai, kaip konkretaus šūvio veikiami, kūrėjai gali būti tikri, kad jų "in-game" filmukai atrodo geriausiai iki pralaimėjimo laiko, net jei jis naudoja funkcijas, kurios nėra normalioms žaidėjams, arba reikalauja apdorojimo galia, kurią nebegalės lošimo kompiuteris.

Kartais galima teigti, kad tai, ką mes matome šiose priekabose, yra tai, ką įmonėnorėjo galutinis žaidimas atrodys kaip vizija, kokia ji galėjo būti su turimais begaliniais ištekliais ir laiku. JeiguSkyrius atgal 2013 m, "Ubisoft" pasirodė grafiškai turtingas, tankus žaidimas, užpildytas spalvingomis tekstūromis, kurios išklojo gyvą, kvėpuojantį pasaulį. Dabar, kai beta bus išleista 2016 m., Praėjus trejiems metams, bandytojai visur praneša, kiek mažai žaidžiamas žaidimas panašus į pirmosios priekabos patirtį.

Daugelis šoka į išvadą, kad kūrėjas juos klaidina. Bet tai taip pat gali būti didelių idėjų kūrėjų ženklas, kurie priversti sutikti su ribota aparatine įranga su ribotomis biudžetomis ir turi pakelti grafiką arba žaidimo elementus, kad žaidimas būtų paleistas be trikdžių kas kelias sekundes.

Šiuo metu yra tik neaiškūs įstatymai, kurie gali užkirsti kelią bendrovėms naudoti žymą "in-game footage" bet kokiuose žaidimo įrašuose, kurie jau buvo redaguoti nuo tada, kai jis buvo įrašytas. Galų gale, net iš anksto pagaminti cutscenes yra techniškai "žaidime", todėl jie gali būti vadinami "gameplay". Problema yra ta, kad kūrėjai dažnai praleidžia mėnesius, stengdamiesi, kad tik viena dalis savo žaidimo atrodytų taip pat gerai, kaip ir priekabai, ignoruodama faktą, kad galbūt būtų galima geriau panaudoti tuos pačius išteklius, pagerinant pavadinimo efektyvumą kaip visas.

Nėra nustatyta tarptautinė organizacija, galinti dikuoti, kaip žaidimų įmonės reklamuoja savo produktus, taigi, kol kūrėjams bus pateikti konkretūs klaidingi reklamos apribojimai dėl to, ką jie gali pavadinti "in-game", palyginti su "in-engine", problema bus tik toliau blogės nuo čia.

Vaizdo įrašų kreditai: "Sony Computer Entertainment America", "Ubisoft 1", 2

Rekomenduojamas: