"Microsoft" pagaliau paskelbė DirectX Raytracing arba DXR Trumpai tariant, "Windows 10 v1809" spalio 2018 atnaujinimas. Pradedant pirmosios kartos aparatine įranga, žaidėjai galės naudoti "Raytracing", kurdami šešėlį, šviesą ir efektus realiuoju laiku. Šiame straipsnyje mes žiūrime į "DirectX Raytracing" sistemoje "Windows 10" ir tai, ką reiškia žaidimams.
Kas yra Raytracing?
Tačiau tai nieko naujo, ir tai nėra kažkas, kurį sukūrė "Microsoft". Kūrėjai naudojo tai iš CGI kartų, ir prieš pradėdami skaičiuoti virtualių objektų ryškumą prieš pristatydami savo žaidimus. Taigi iki šiol nėra realaus laiko spinduliavimo.
"DirectX Raytracing" sistemoje "Windows 10"
Yra dvi "Raytracing" dalys. Jai reikia aparatinės ir programinės įrangos palaikymo. Pradedant "Windows 10 v1809" atnaujinimu, "DirectX Raytracing" naudoja palaikomą aparatinę įrangą. Tai reiškia, kad turėsite pakeisti grafinę plokštę, kuri palaiko gimtąją ray tracingą.
"Microsoft" įsitikino, kad "DirectX Raytracing" API yra sukurtas taip, kad jis veikia visose tiekėjų sistemose. Geriausia visa tai yra tai, kad "Raytracing" dabar yra realiuoju laiku. Programuotojams nereikia atlikti jokių išankstinių skaičiavimų, nes žaidimų kūrėjai dabar turi prieigą prie OS ir aparatūros, kad palaikytų žaidimų realaus laiko spinduliavimo rezultatus.
DirectX Raytracing veikia su esamais varikliais
Iki šiol pramonė tradiciškai apdorojo raserizaciją, siekdama realistinių scenų žaidimuose. Jame trūko apmąstymų, šešėlių ir aplinkos okliuzijos. Visi šie "DirectX Raytracing" pakeitimai su API kūrėjais gali kartu su rasterizacijos pagrindu sukurtais žaidimų vamzdynais integruoti "DirectX Raytracing" palaikymą į esamus variklius. Tai reiškia, kad nereikia visų variklių pertvarkyti.
"Microsoft taip pat pasidalijo, kad kelios studijos bendradarbiauja su" NVIDIA ", kuri sukūrė" RTX "technologiją, kad" DirectX Raytracing "būtų kuo veiksmingiau veikianti savo aparatinėje įrangoje. Čia pateikiami mėginių vaizdai iš žaidimų, tokių kaip "Battlefield V", "Tomb Raider šešėlis" ir "Metro Exodus".
Nuo šiol kūrėjai ketina kurti žaidimus naudodami racionalizavimą ir raytracing. Vėliau bus dažniausiai naudojamas šešėlių ar atspindžių skaičiavimui, o didžioji dalis turinio yra sukurta naudojant buvusį tech.
DirectX 12 / DirectX Raytracing API
"Redmon" gigantas taip pat įsitikino, kad "DirectX Raytracing" yra būsimasis įrodymas ir gerai suderintas su būsimomis GPU evoliucijomis: "DXR" darbo krūviai natūraliai taps rytdienos GPU vamzdynais.
Be aparatūros, neseniai paskelbto viešo API, "DirectML" leis žaidimų kūrėjams integruoti savo žaidimus su žemo lygio API. Aukštesniame lygyje:
- Pagreičio struktūra: objektas, kuris vaizduoja visą 3D aplinką.
- "DispatchRays": tai pradinis taškas spindulių sekimui į sceną.
- Naujų HLSL šaderių tipų rinkinys, įskaitant ray-generacija, Artimiausias hitas, bet koks smūgis, ir praleisti shaderiai.
- Atrankos vamzdyno būklė
Tačiau tai neužduoda jokio naujo variklio, bet veikia bet kuriame "DirectX 12" variklyje.
"Microsoft" lažybų "DirectX Raytracing" metu yra didelis
Kadangi lošimų pramonė pasistūmėjo į aukštesnę raišką, o žmogaus akys siekia daugiau realistiškų nuomonių, "Microsoft" tikisi, kad bus išspręstos net mažos trikdžių. Nedidelį nuokrypį nuo realaus pasaulio gali pažaboti žmogaus akys, nes jis nejaučiamas teisingai. DirectX Raytracing padės kūrėjams suplakti liniją tarp tikrosios ir padirbtos.
Ką manote apie "DirectX Raytracing"? Ar manote, kad ateinančiais metais pamatysime geresnius žaidimus? Praneškite mums į komentarus.