Vaizdo technologijos pagrindai (ir po to kai kurie) gali būti paaiškinti šiek tiek pagalbos iš mėgstamiausių mažų santechnikas. Taigi perskaitykite, kaip mes galime mokytis iš Mario apie pikselius, poligonus, kompiuterius ir matematiką, taip pat išsklaidyti įprastą neteisingą supratimą apie tuos ankstyvosios grafikos grafikus, kuriuos mes prisimename, kai aš pirmą kartą susitikau su Mario.
"Resolution", "Sprites", "Bitmap" ir "Super Mario Brothers"
Vaizdo žaidimai per televizorius ir monitorius pateikiami vienkartine vaizdo informacija, vadinama pikseliais, trumpa paveikslų elementai. Šie baziniai vienetai, naudojami vieninteliai vaizdo įrašų kūrimo tipai, kuriuos gali turėti vaizdo žaidimai senesnių, labiau paprastų vaizdo žaidimų ir konsolių metu. Tai kartais vadinama sprites, kuris vaizdo žaidimų kontekste yra dar vienas vardas bitmap vaizdas. Bitmap - tai paprasčiausias vaizdo failo terminas, kurį galite surinkti iš pavadinimo, tai yra paprastas bitus, kurie sudaro vaizdą.
Kada tu galvoji apie klasikinį "Super Mario" brolių eros Mario, tu galvoji apie didžiulius nepaklusnius taškus, su kuriais susidūrė tie spritai. Kaip paaiškėjo, originali "Nintendo" pramogų sistema turėjo tik 256 x 224 pikselių skiriamąją gebą, tačiau net 256 x 240 galėjo būti net 256 x 240.
Palyginti su šiuolaikinėmis žaidimų konsolėmis, NES yra apgailėtinai mažos raiškos. Rezoliucija gali būti apibrėžiamas kaip bendras rodomų taškų skaičius. Tai gali būti taikoma bet kokio tipo grafikai, nesvarbu, ar tai Mario, logotipas ar skaitmeninė nuotrauka. Daugiau pikselių visuomet turi daugiau galimybių sukurti geresnį vaizdą.
Net "Wii" konsolė, kuri gali tik 480p standartine raiška, 640 x 480 pikselių ekranuose, netgi didelės raiškos televizoriuose, kuriuose galima daug daugiau. Tačiau skirtumas yra gana aiškus - "Mario" yra daug didesnis skiriamoji geba nei anksčiau.
Sprites vs. daugiakampiai arba pikseliai ir vektoriai
Daugelis šiuolaikinių vaizdo žaidimų atsisakė senesnių žaidimų estetikos, atsižvelgdami į naujausias grafikos tendencijas. Šie žaidimai sukuria savo simbolius su vektorinėmis figūromis daugiakampiai, kurį galėtumėte (arba negalėsite) prisiminti iš geometrijos. Daugiakampius galima apibrėžti kaip "bet kokią formą, kurią galima sukurti iš tam tikro skaičiaus taškų ir linijų segmentų".
Skaičiuoklės arba "sprites" yra pagaminti iš failų, kurie yra literatinis tinklelių išdėstytų spalvų atvaizdavimas, taigi sukuria blizgančią tekstūrą, kurią mes naudojome matyti klasikinį Mario. Naujesnis Mario, iškirptas trimačioje erdvėje su daugiakampiais, yra mažiau ribotas nei vyresnis Mario. Jis "egzistuoja" tam tikru "pasauliu", pagamintą iš matematikos, išgraviruotas vis dažniau kompiuteriais tokiu pačiu būdu, kai galite užfiksuoti daugiakampį, kai blokuojate algebrinę grafiką ant lentos.
Šie baziniai daugiakampiai, linijų segmentai ir taškai vadinami primityviai, ir jie yra šio matematinio pasaulio baziniai vienetai taip pat, kaip pikseliai yra pagrindiniai bitmapų vienetai. Tačiau, skirtingai nuo atminties, jie neturi rezoliucijos. Pagalvokite apie tai, kaip fotoaparatas "Zoom" į "Mario" naujesniuose žaidimuose, ir kaip jis niekada atrodo negrįžtamas prie bet kokios blokuojamos, nepakankamos pikselių versijos. Iš esmės jūs galite perkelti daugiakampį Mario bet kokiu budu, ir jis liks švarus, trapumas ir didelė raiška.
Image Rasterization, arba kaip Donkey Kong atėjo į Super Nintendo
Pasirodo, "Nintendo" ir "RARE" partneris greičiausiai pasirodė savo auditorijai. "Donkey Kong Country", jo tęsiniai ir daugelis kitų žaidimų iš RARE naudojo procesą, vadinamą rasterizavimas pavers daugiakampę grafiką į dvimatę, pikseliu pagrįstą vaizdą. Tai sukūrė pažangių, kompiuterizuotų grafikos iliuziją, kai jie buvo laikomi aukštųjų technologijų, gražių ir egzotiškų.
Rastrazavimą galima laikyti skaitmeninio fotografuodami daugiakampį grafinį vaizdą, kuris suformuoja 3D, be pikselių grafiką, į tinklelį ir pateikia jį pikseliais. Žodis rastras "dažniausiai naudojamas kaip" bitmap "sinonimas." 3D-nuotykis Kongo karalystėje "iš tikrųjų nebuvo" 3-D ", o gana kuklus pikselių šriftai, pagaminti iš geriausios dienos grafikos, sukurtos kompiuteriu. (Bent jau pagal "Nintendo".)
8 bitų vaizdai ir 8 bitų procesoriai
A Bit yra mažiausias informacijos kiekis, kurį kompiuteris apdoroja, o 8 bitų procesorius gali apdoroti oktetą (8 bitai) per vieną ciklą. "Nintendo Entertainment System" turėjo tokį 8 bitų procesorių, kaip "SNES" ir "Sega Genesis" turėjo procesorius, galinčius 16 bitų per ciklą. Daugumoje kompiuterių šiuolaikiniai procesoriai turi architektūrą, kuri leidžia pasiekti 32 ar 64 bitus per ciklą, kurie atsiranda milijardais ciklų per sekundę.
Bet kai kalbate apie atvaizdus, 8 bitų reiškia kažką visiškai kitokio. 8 bitų vaizdas turi 28 spalvos, arba iš viso 256 spalvos. "JPG" sodo įvairovė bus 24 bitai, susidedanti iš trijų kanalų "Red", "Green" ir "Blue" su "2"8 spalvos kiekviename kanale. Taigi NES tikrai turėjo 26 spalvos, o SNES turėjo 215 bet gali rodyti tik 28. Kai pažvelgiate į Mario vaizdus aukščiau, pirmieji du yra vieninteliai, kurie iš tiesų yra 8-bitų vaizdiniai, pirmieji išgraviruoti 256 pilkos spalvos atspalviais, o antrasis - 256 atspalviais. Trečias yra 24 bitų JPG, iš viso 224 spalvos. Taigi kitą kartą, kai kas nors kalbės apie "8 bitų grafiką", galite juos išdidžiai ištaisyti ir pasakykite, kad sužinojote apie tai su šiek tiek "Super Mario" pagalbos!
Turite klausimų ar komentarų apie grafiką, nuotraukas, failų tipus ar "Photoshop"? Siųskite savo klausimus į [email protected], ir jie gali būti pateikiami būsimame "How-To Geek Graphics" straipsnyje.
Visi "Mario" autoriniai "Nintendo" vaizdai, tariamai sąžiningai naudojami. Minecraft Mario pagal Swarmer2010.